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sexta-feira, 15 de março de 2013

Como surgiu a Nintendo


Significado da palavra Nintendo é um provérbio japonês: "Deixe o Destino para o Céu". Esse nome tem a intenção de dar um sentimento de superioridade ao consumidor e ser uma forma de propaganda e marketing com objetivo de comparar a Nintendo a uma "bênção divina" e relacioná-la a Deus.
A Nintendo foi criada por Fusajiro Yamauchi em 1889 e fabricava cartões artesanais de um tipo de baralho tradicionalmente japonês chamado Hanafuda.Em 1950, Hiroshi Yamauchi, bisneto de Fusajiro, fez uma parceria com a Disneypara produzir cartas estampadas com seus personagens.
Já na década de 1960, Hiroshi Yamauchi tentou obter sucesso em outras áreas: fundou uma rede de TV, uma companhia alimentícia - que tentou vender arroz instantâneo, no estilo do macarrão instantâneo - e até mesmo motéis. Mas Hiroshi não conseguiu obter o sucesso desejado, com isso as empresas faliram e, ainda por cima, após as Olimpíadas de Tóquio a venda de baralhos diminuiu, quase levando a Nintendo à falência.
Em meados da década de 1970 a empresa começa a perder mercado para fabricantes de jogos eletrônicos como Bandai e Atari e entra definitivamente neste ramo com a fabricação de pequenos aparelhos eletrônicos equipados com uma tela de cristal liquido, chamados Game & Watch. O então criador Gunpei Yokoidaria início à era digital da empresa que prosseguiria ao longo das décadas de 1970 e 1980, com a fabricação de fliperamas. Mas os fliperamas da Nintendo não emplacavam nos Estados Unidos.
Então, Shigeru Miyamoto, um designer trabalhando desde 1977 na empresa, fora chamado para criar um jogo que pudesse usar os gabinetes do mal-sucedidoRadar Scope. Miyamoto, que não entendia nada de tecnologia, criou um game sobre um marceneiro chamado Jumpman que salvava sua namorada de um gorila.Donkey Kong, lançado em 1981, foi um sucesso, e revelou dois personagens: ogorila-título, e Mario, que se tornaria mascote da empresa.
Após outros arcades bem sucedidos, como Donkey Kong Jr., e Mario Bros., a empresa resolveu investir num console. O Famicom (Family Computer) foi lançado no Japão em 1983, e em 1985 foi lançado nos Estados Unidos com o nome NES(Nintendo Entertainment System). O NES é apontado por "salvar" a indústria de videojogos que tinha entrado em crash no ano de 1983, vendendo cerca de 60 milhões de consoles. Com as grandes vendas deste console e dos jogos Super Mario Bros.MetroidThe Legend of Zelda e Kid Icarus a Nintendo consagra-se definitivamente como líder mundial e torna-se símbolo de toda uma geração. Nessa época, muitas pessoas nem mesmo usavam o termo "console", preferindo referir-se a esse tipo de aparelho simplesmente como "Nintendo".
Em 1989, a Nintendo lançou seu primeiro portátil, o Game Boy que deu inicio a famosa franquia Pokémon com a chegada da Game Freak, e viu um primeiro grande concorrente surgir: a Sega, com seu Mega Drive. Com a Nintendo lançando o Super NES em 1991, as duas empresas lutaram ao longo dos anos 1990 pelo domínio do mercado dos consoles. O Mega Drive reduziria os 90-95% do mercado da Nintendo a meros 35%, mas jogos como Super Mario World,Street Fighter IIThe Legend of Zelda: A Link to the PastDonkey Kong Country e a série Final Fantasy garantiriam o primeiro lugar de volta à Nintendo.
Em 1995, a Nintendo anunciou seu próximo console, o Nintendo 64, e a Sony, gigante no mundo dos aparelhos eletrônicos, lançou o PlayStation (inicialmente planejado como periférico para o SNES, para ler CDs). Como o console da Sony usava CDs, e o Nintendo 64 mantinha os cartuchos (devido aos seus tempos de loading serem muito menores), a maioria dos fabricantes abandonou a Nintendo para trabalhar com a Sony. O Nintendo 64 foi lançado em 1996 e foi superado pelo PlayStation, ficando em 3° lugar, atrás também do Sega Saturn, mas garantiu a segunda posição nos Estados Unidos.
Em 1996, foi lançado o Game Boy Pocket, versão menor do original, e os primeiros jogos de Pokémon, que garantiram vendas enormes do portátil e viraram uma enorme fonte de lucro para a empresa. Em 1998, fora lançado o Game Boy Color. Neste mesmo ano, morre Gunpei Yokoi num acidente de carro.
Sede da Nintendo em Kyoto, Japão.
Em 2001, a Nintendo lançou o sucessor do N64, o Nintendo GameCube. O console sofreu uma dura concorrência da Sony com o Playstation 2, e da recém-chegada Microsoft e o seu Xbox. Também em 2001 apareceu o sucessor do Game Boy, o Game Boy Advance, que foi logo substituído pelo Game Boy Advance SP, que revolucionou o mercado por ser o primeiro com luz de fundo (backlight) própria.
A sede da Nintendo Europe -Großostheim, Alemanha.
Em 2004 foi apresentado um novo console portátil, o Nintendo DS, com um conceito inovador: duas telas, sendo uma delas sensível ao toque, como nos Palmtops, que recebeu 3 milhões de pré-encomendas no seu lançamento. Este também sofreu uma dura concorrência com a chegada do portátil da Sony, o Play Station Portable (PSP). Em 2005 foi lançada uma versão à parte do Game Boy Advance, o Game Boy Micro.
Na E3 de 2005 a empresa anunciou a sua entrada na nova geração, lançando o seu novo console, com o codinome Revolution. Em 2006, esse Revolution mudou de nome para Wii. Para muitos gerou controvérsia, pois não fazia sentido, mas, com o passar do tempo, as pessoas descobriram que fazia todo o sentido, já que para um não-gamer, ao ouvir esse nome e saber que é um vídeo game, ele saberá que este é bem simples e fácil de jogar. Ao final de 2006, foram lançados o Wii (em 19 de Novembro nos Estados Unidos e em 2 de Dezembro no Japão) e um de seus rivais, um novo membro da velha família PlayStation, o PlayStation 3, que, junto com o Xbox 360 (lançado um ano antes), teria os mais avançados gráficos e som dos vídeo games, mas os tornando caros demais até mesmo para americanos - aproximadamente US$600. A Nintendo, ao contrário, não queria gráficos avançados ainda, mas sim colocar uma nova forma de jogar com o Wii-mote, que acompanha os movimentos dos jogadores e atrair novos gamers para o mercado de vídeo games e, com isso, conseguiu a liderança dos consoles.
Em 2006, a empresa lança o Nintendo DS Lite, uma versão mais fina do Nintendo DS original.
Em 2008, foi lançada outra versão do Nintendo DS, o Nintendo DSi, que vem mais fino que o Nintendo DS Lite, mas um pouco mais largo, vem também com duas câmeras equivalentes a 3 megapixels, além de sua melhor conexão.
Em 2010, foi anunciado o Nintendo 3DS, um novo portátil com o hardware superior. O novo portátil tem a capacidade de rodar jogos em 3D e sem precisar de óculos especiais para perceber o efeito 3D.
Na E3 de 2011, foi anunciado o Nintendo Wii U, um novo console, com hardware superior ao Wii, e com uma nova forma de interagir com os jogadores. O destaque em si, não é nem o próprio console que por questão, rodará jogos em alta definição (1080i e 1080p) e tem um poder de hardware maior que o dos atuais consoles. O destaque de verdade é o controle, que conta com uma tela de 6 polegadas, com touchscreen, giroscópio e acelerômetro.
Não Fico Sem Saber!












Fonte:Wikipedia

quinta-feira, 14 de março de 2013

Atari

A HISTÓRIA DO ATARI NO BRASIL

Ah, histórias...
Existe muita informação na Internet sobre o Atari e sua história, porém a informação existente é apenas relacionada ao acontecido nos EUA. Pouca - ou nenhuma - informação existe com referência a nossa história, a história do acontecido aqui no Brasil. E aqui a indústria do videogame se deu de forma peculiar. Então vamos preencher esta lacuna e conhecer um pouco desta história, a qual tenho certeza você relembrará e identificar-se-á.
Devido a essa escassez de informação, a história relatada foi tirada com base em pesquisas nas diversas publicações especializadas da época e também contando com a boa memória deste webmaster, de modo que se você conhece mais ou notou algum dado incorreto entre em contato conosco, para que possamos contar a história brasileira do Atari de modo preciso.


RESERVA DE MERCADO
Antes de começarmos é preciso entender um aspecto extremamente importante, pois sem compreender isso dúvidas vão aparecer.
Nos anos 80 era proibido, devido a legislação vigente, a importação de equipamentos eletrônicos em geral, principalmente os da área de informática. Videogames estavam incluídos nisto. Só seria possível fabricá-los aqui e por empresas brasileiras. Isto era uma forma de incentivar a indústria eletrônica nacional a se desenvolver. Não cabe aqui julgar se isso foi certo ou não. O conjunto de leis, atos normativos e demais dispositivos legais que regulamentavam essa prática foi denominada "Reserva de Mercado", a qual culminou com a Lei 7.232 de 29 de outubro de 1984. Você pode ler a íntegra desta lei aqui. Existia um órgão do governo, a SEI (Secretaria Especial de Informática) que era responsável por tudo relacionado a área. Para vocês terem uma idéia os pretensos fabricantes dos aparelhos tinham que submeter o projeto à aprovação da SEI, a qual estipulava um cronograma de "nacionalização", ou seja, quantas e quais peças seriam fabricadas aqui e quantas e quais, que no projeto original eram importadas, seriam sucessivamente substituídas por peças nacionais ou fabricadas aqui.
É devido a essa legislação existente à época que se desenvolveu a indústria nacional de videogames. E tivemos um bom sortimento de aparelhos diferentes, o que torna o videogame brasileiro único. Certamente a minha, a sua, a nossa lembrança dessa época são destes aparelhos, seus cartuchos e tudo que rolou na época, aqui no Brasil.
Agora esclarecido o assunto, vamos a história.


ANTES DA EXPLOSÃO

Antes do videogame "explodir" em terras tupiniquins (nos anos de 1983 e 1984) já existia uma boa quantidade de videogames "importados" dos EUA e cerca de 95% destes aparelhos eram Ataris. Ele foi lançado lá em 1977 e desde pouco depois começou a aparecer por aqui. O auge dessas "importações" ocorreu entre 1981 e 1982, quando muitos - guardadas as devidas proporções - consoles apareceram por aqui e ocorreu a célebre importação e venda de um lote de Ataris comprados pelos dois grandes magazines da época, o Mappin e a Mesbla. Os consoles foram importados, convertidos para o sistema brasileiro de cor, o PAL-M, e colocados a venda. Obviamente não duraram muito nas prateleiras. E ainda nessa época a indústria nacional começou a acordar para o mercado de videogames. Duas empresas, as quais foram as pioneiras, começaram a fabricar cartuchos nacionais para o Atari: a Canal 3 Indústria & Comércio e a Dynacom Eletrônica. Estava pavimentado o caminho para a entrada em definitivo do videogame no Brasil.


O COMEÇO DA DIVERSÃO

1983 foi o ano do início da "febre" dos videogames aqui no Brasil. As empresas começavam a se mexer para começar a fabricação dos aparelhos. A primeira grande indústria a anunciar e colocar a venda o seu aparelho foi a Philips, com o videogame Odyssey, em Maio de 1983. Uma coisa que poucos sabem é que o primeiro videogame com o hardware compatível com o Atari lançado foi o Top Game, da Bit Eletrônica, em 1981 ainda. Podemos considerá-lo como o primeiro videogame de fabricação nacional. Porém, talvez temendo problemas legais, a Bit Eletrônica mudou o tipo de conector do cartucho. Evidentemente isso não deu muito certo porque impedia de usar os cartuchos do Atari diretamente. Depois a Bit lançou um adaptador para colocar cartuchos Atari "normais" mas ai já era tarde.

Então, o primeiro console realmente compatível com o Atari lançado no mercado foi o Dactari, fabricado por uma empresa chamada Sayfi Eletrônica. A Sayfi lançou o "TV Computer System 2600-A" em maio de 1983, com baixa produção inicial. A intenção era aproveitar o "vazio" de mercado, pois outros consoles compatíveis com o Atari seriam lançados somente no segundo semestre de 1983. Com um design praticamente copiado do Atari 2600 original, a Sayfi se deu bem. Os primeiros lotes foram comercializados exclusivamente pelas lojas Computerland. Posteriormente a Sayfi mudou de nome, e provavelmente de dono, e se tornou a Milmar Eletrônica. E a Milmar lançou depois o Dactar (sem o "i" no final) com design um pouco modificado, mas não muito diferente do Atari original; o Dactar II, igual ao Dactar mas com o painel metálico; e o famoso Dactar Maleta, também conhecido como Dactar 007. Este foi uma idéia bem interessante: fazer um Atari embutido numa maleta. Talvez a idéia tenha surgido das maletas que se comercializavam na época: maletas de madeira ou couro para colocação do console, controles e cartuchos. A Milmar resolver embutir o circuito do Atari direto numa mala ! Sem dúvida, foi uma idéia única.
Mas a Sayfi não ficaria sozinha por muito tempo. A Dynacom, então na época uma pequena empresa e uma das pioneiras na fabricação de cartuchos nacionais, anunciou o lançamento do seu console compatível com o Atari: o Dynavision. Este tinha um design totalmente original e diferente, era bem robusto e tinha características atraentes: entrada dos controles pela frente do console, botões e controles vistosos e um circuito melhorado que "silenciava" a TV quando o videogame era desligado para a troca de cartuchos, evitando o incômodo chiado. E também acompanhava o console o famoso controle Dynastick. Era um controle resistente, anatômico, com botão de tiro duplo e com ventosas para fixação. Embora alguns "torcessem o nariz" para o controle, ele era de fato de ótima qualidade. A Dynacom mostrou um protótipo do Dynavision na UD de 1983. Naquela época a UD era apenas uma feira de "demonstração", mostravam-se os produtos que seriam lançados, e não se vendia nada. Por isso, as diversas empresas mostravam os videogames - geralmente protótipos - mas nenhum era vendido na UD. 
O segundo semestre de 1983 foi a largada definitiva dos videogames por aqui. A Dynacom lançara seu Dynavision em agosto de 1983. Mas o grande lançamento, a grande sensação do ano chama-se Polyvox. A Polyvox, uma empresa pertencente ao grupo Gradiente, que até então era especializada na venda de aparelhos de som, assinou um contrato com a Atari Corp. dos EUA, para a distribuição oficial do Atari 2600 Video Computer System no Brasil. Contando com toda a estrutura de uma empresa de porte, a Polyvox não deixou por menos, fez uma grande campanha publicitária, com comerciais, anúncios, panfletos etc, e lançou, no final de agosto de 1983 o tão esperado Atari 2600 VCS nacional. Junto com ele vieram também 28 cartuchos, todos da Atari, com caixa, manual e acabamento impecáveis, como os norte-americanos. Porém isto implicou num custo maior para esses cartuchos. Apesar disso, a Polyvox inundou o mercado com milhares de consoles e cartuchos em 1983. Talvez devido a grande produção o custo não tenha ficado tão exagerado assim.
Obviamente que o grande alvo dos fabricantes era, então, o Natal de 1983. E de fato eles não estavam errados. O mercado brasileiro, que há muito tempo anseava pelo consumo dos jogos, deu a resposta que os fabricantes queriam: uma corrida as lojas para garantir o seu console de videogame e os seus jogos. Diziam na época que, se conseguissem aumentar a produção tudo seria consumido. E ainda considerando que não existiam somente consoles compatíveis com o Atari, existiam o Odyssey, da Philips, o Intellivision da Digiplay/Sharp e o Splicevision da Splice.

E 1983 foi só o começo...


A CONSOLIDAÇÃO DO ATARI NO BRASIL
Se 1983 foi o ano do lançamento, 1984 foi o ano da consolidação do Atari por aqui. Após um Natal de sucesso, outros fabricantes começaram a "se mexer" e os que já estavam no mercado prepararam novos lançamentos.
Outros consoles compatíveis com o Atari debutaram em 1984.O mais famoso e sem dúvida o melhor destes foi o Supergame CCE VG-2800. Lançado também por uma empresa de porte, o Supergame CCE obteve um bom sucesso. O console tinha dimensões menores e um desing diferenciado e bastante simpático (na verdade o design do console é parecido com o console americano da Coleco, o Gemini, o que nos levaria a pensar que o design foi copiado. Pode até ser que sim, no entando o Supergame CCE tem o design muito melhor, esteticamente mais bonito e mais prático que o Gemini). E apesar de muitas críticas que sempre pairavam sobre o fabricante, o Supergame CCE era de excelente qualidade. E mais, a CCE teve uma grande sacada: junto com o videogame ela lançou uma série de 9 cartuchos com títulos totalmente desconhecidos por aqui. O cartucho que acompanhava o console, Mr. Postman (O Carteiro), e um outro jogo chamado "Bobby Is Going Home (Bobby vai pra casa)" cairam no gosto do público e se tornaram um sucesso. Estes cartuchos tinham um rótulo colorido, diferente para cada jogo, e a caixa do cartucho na cor branca, mais um diferencial. Posteriormente a CCE lançou mais 22 jogos, desta vez os mais conhecidos (Enduro, River Raid, Pac Man etc), totalizando 31 jogos. Esta série foi lançada com um rótulo "padrão" para todos os jogos, mudando apenas o texto e o código do jogo e com a caixa tanto branca ou preta. 

Entretanto não foi só a CCE quem quis aproveitar a onda. Outros fabricantes providenciaram seus consoles compatíveis com o Atari. Um deles foi a Dismac, conhecida fabricante de calculadoras eletrônicas e de microcomputadores compatíveis com Apple II, lançou também seu console, o VJ-9000. Esse console era muito interessante: a Dismac foi a única que lançou o videogame acompanhado dos controles paddles. Esses controles eram rotativos e serviam para alguns jogos específicos. Nem o Atari da Polyovox vinha com os paddles. Isso foi um atrativo interessante. E além disto a Dismac também lançou alguns cartuchos, claro, com o diferencial que o título do jogo no rótulo era "traduzido": por exemplo, Pitfall! virou "Pantanal", Kabbom virou "TNT", Freeway era "BR-101", assim por diante. Posteriormente a Dismac "relançou" o videogame com o código VJ-8900. A diferença era justamente os controles paddles, os quais não mais acompanhavam o aparelho. A justificativa, segundo a Dismac à época, era plausível: foi para manter o mesmo preço do console. Retirando-se os paddles, que realmente não eram usados em muitos jogos, a Dismac conseguiu manter o preço do VJ-8900 por mais tempo. (Lembrem-se que naquela época a inflação era alta, havia reajustes constantes dos preços, valorização alta do dólar etc.)

OUTRO FENOMENO: A FABRICACAO DE CARTUCHOS NACIONAIS
Evidentemente não eram somente consoles que existiam. O cartuchos - personagem tão principal quanto e talvez mais "popular" que o próprio console - teve um capítulo particular na indústria brasileira de videogames, na época.
No principio de tudo, quando ainda não se fabricavam videogames nacionais, os cartuchos eram importados, provindos do exterior, como os consoles. Porém não demorou muito para que os engenheiros e técnicos em eletrônica descobrissem como copiar os dados dos cartuchos e surgissem as primeiras indústrias brasileiras de cartuchos compatíveis com o Atari. Assim, as duas primeiras empresas que se tem notícia de ter iniciado esse processo foram a Dynacom Eletrônica e a Canal 3 Indústria e Comércio. Ambas estavam de olho já no mercado e no princípio visavam abastecer o mercado dos consoles importados, na mão de poucos privilegiados, os quais anseavam por cartuchos com os jogos. 

Isso ocorreu por volta do final de 1982 e começo de 1983. Neste ano, com o início da fabricação dos consoles nacionais, somaram-se aos fabricantes de cartuchos os fabricantes dos consoles, dos quais a Polyvox, que prometera inundar o mercado naquele ano com nada menos de 600.000 cartuchos. Não duvidamos - dada a "febre" e a ansiedade existente na época - que esse número tenha sido atingido e até ultrapassado. Os cartuchos da Polyvox seguiam o esquema "original" da Atari: todos com caixas, manuais, coloridos, impressos em "off-set", cartuchos com a mesmo tipo de caixa dos norte-americanos e tudo o mais. Mais caros que os outros, mas ainda assim bem mais baratos que os importados. E, lembrando mais uma vez, havia uma "fome" para o consumo dos jogos e praticamente qualquer coisa que fosse colocada a venda seria consumida.
Mas foi em 1984 que a indústria dos cartuchos realmente "explodiu": além dos fabricantes já existentes - Dynacom e Canal 3 - e dos fabricantes dos consoles - Polyvox, CCE, Dismac, Milmar - surgiram mais de 20 empresas, geralmente pequenas, que fabricavam e comercializavam cartuchos compatíveis com o Atari 2600. Realmente foram muitas, das quais podemos destacar: Digitel, Digivision, Zirok, Shockvision, Digimax, Imagic, Genus, Supergame...
Algumas inovavam, lancando cartuchos com 2 ou mais jogos (selecionáveis por chaves, liga-desliga do console e até por toque dos dedos !!!). A maioria dessas empresas teve que abrir mão de certos aspectos estéticos dos cartuchos - como caixas grandes, manuais coloridos etc, e aspectos técnicos também: os contatos dos cartuchos recebiam um banho de níquel ao invés de dourado, na maioria dos casos - em detrimento de um preço mais baixo.Isso não necessariamente significava um cartucho de baixa qualidade; boa parte deles tinham um bom acabamento e funcionavam perfeitamente (e continuam funcionando até hoje). E não é só isso: com o advento dos cartuchos nacionais pudemos contar com muitos e muitos jogos, haja visto que a Polyvox - o fabricante oficial do Atari no Brasil - somente lançaria jogos da Atari Corp. e é fato que existiam outros fabricantes de jogos no exterior, como a Activision, Imagic, Parker Bros., M-Network, CBS, Fox, Coleco etc. Assim as empresas fabricavam esses outros jogos (não da Atari, embora algumas também lançaram, mesmo assim, jogos da Atari) e tivemos a nossa disposição essa imensa variedade de jogos. 

A Polyvox, claro, "sentiu" a concorrência, embora parecesse não se importar muito. Entretanto aconteceu um episódio particularmente interessante: num dos capítulos da novela "Transas e Caretas", exibida pela Rede Globo, a Polyvox fez um "merchandise" sobre os cartuchos de Atari, dizendo que somente os cartuchos originais dela eram recomendados para se usar no videogame e que os outros cartuchos, os quais apresentavam os contatos banhados a níquel, entre outras características, estragavam o videogame. A Dynacom não gostou muito da afirmação - afinal os seus cartuchos eram com contatos à níquel - e resolveu "comprar a briga", entrando com um processo para que a Polyvox provasse que os cartuchos dela estragavam o videogame. Não nos recordamos exatamente do desfecho da história, mas cremos que nada de mais grave aconteceu. Mas foi um acontecimento interessante, além do fato de o Atari aparecer em rede nacional. Isso tudo prova e dá uma idéia de como era o esse mercado na época.
Fato é, todavia, que foi graças a grande profusão de cartuchos a baixo preço e variedade que o Atari alcançou a extrema popularidade que teve por aqui. Sem medo de errar, podemos afirmar que se somente tivessem sido comercializados cartuchos "originais" (no caso os da Polyvox) o Atari não teria feito esse sucesso estrondoso.
Um aspecto bastante interessante nesses cartuchos era o fato que quase todos os fabricantes faziam alterações nos códigos binários dos jogos, de modo a alterar a inscrição na tela. Boa parte dos jogos vinha com a palavra ou o logotipo do fabricante (por exemplo, o famoso logo giratório da Activision) e as empresas nacionais modificavam os códigos de modo a mostrar o nome delas. O principal argumento para isso era, além de obviamente "personalizar" o jogo, era evitar problemas legais. Claro que essa era uma prática discutível, porém procuramos ver por outro ângulo: foi necessário muito trabalho e perspicácia aos técnicos e engenheiros para descobrir como funcionava o mecanismo de geração gráfica do Atari de modo a conseguir modificar os jogos. Mais um ponto para os técnicos e engenheiros brasileiros. Não só por isso, mas por outros feitos também, como conseguir descobrir como funcionavam os jogos com chaveamento dos bancos de memória (jogos de mais de 4 Kb); conseguiu-se uma maneira de reproduzi-los também. Embora, como já dissemos, esses aspectos sejam legalmente discutíveis é preciso elogiar e dar o devido mérito aos que conseguiram isso, foi um marco para a indústria e, ao que nos parece, pode trazer ao grande público os jogos a um preço acessível. O sucesso foi, claro, inevitável.
Existiu, ainda, outro "fenômeno" bem conhecido e isso com absoluta certeza somente ocorreu no Brasil. As chamadas "séries" de cartuchos. Basicamente existiam a "Série Prata" e a "Série Ouro". Ou seja os cartuchos eram vendidos como pertencendo a uma destas séries, e obviamente, a Série Ouro tinha preços mais elevados que a Série Prata. Surgiram algumas "séries" diferenciadas, como a "Série Diamante" ou "Série Especial" mas isso foi com pouco fabricantes e um ou outro jogo (geralmente um jogo muito procurado, como ocorreu com o jogo Decathlon, na época das Olimpiadas de Los Angeles em 1984). Embora fosse um artifício para cobrar alguns jogos mais caros que os outros, existia uma razão técnica que justificava essa prática: os cartuchos da Série Prata eram os jogos de 2 Kb e de 4 Kb; os da Série Ouro, os de 8 Kb. Ocorre que jogos de 8 Kb(ou maiores), além do Circuito Integrado da memória do jogo custar mais caro, necessitam de um circuito eletrônico adicional, uma placa de circuito impresso maior para sua construção e, por isso, mais trabalho na montagem. Consequentemente não havia jeito: eles sairiam mais caros. A solução encontrada foi criar estas séries; talvez se não existisse isso, os fabricantes cobrariam o preço mais caro por todos os jogos. Hoje em dia não são muito que se lembram disso, mas temos a certeza que ao ler sobre isso você se lembrará, pois era assunto muito comum entre os jovens jogadores da época.
Certo foi que, no ano de 1984, os fabricantes de cartuchos, todos sem exceção, terminariam o ano sorrindo. Assim como os fabricantes de consoles. 1984 foi, provavelmente, o melhor ano para o videogame nacional de uma forma geral.


A MANIA AINDA CONTINUAVA
Após o Natal de 1984, o qual foi tão bom ou melhor, em termos de sucesso tanto de vendas quanto de diversão para quem ganhava e jogavas os jogos, 1985 prometia continuar a "loucura" do Atari, e do videogame em geral, por aqui.
E, de fato, continuou. Talvez um pouco mais comedido, se visto por um lado; talvez mais "sólido" se visto por outro. Porque agora a mania era mais entre os jovens (ou não) jogadores e menos dos fabricantes, dado que neste momento a grande maioria do pessoal já tinha os seus consoles e cartuchos. Isto desencadeou um fenômeno interessante entre os amigos, vizinhos e afins: a "troca" de cartuchos. O que ocorria: geralmente o amigo, o vizinho, o colega de escola etc, tinha cartuchos diferentes dos quais nós tinhamos. Resultado, o pessoal fazia "trocas", as quais na verdade eram um empréstimo: um colega emprestava o cartucho X para o outro e o outro, em troca, emprestava o cartucho Y. E ficavam uns dias cada um com os jogos, para depois procederem a devolução um do outro. Esse tipo de prática, ao que parece, foi "exclusiva" daquela época, não se vê esse tipo de coisa mais. E todos eram honestos, o pessoal sempre fazia devolução, mesmo porque o colega não queria se "queimar" perante os outros. E também gerava situações interessantes: sempre havia aquele colega que tinha os cartuchos mais cobiçados (como foi, por exemplo, o Decathlon, o HERO etc) o qual era o mais "procurado" para fazer as "trocas" de cartuchos, e por outro lado muitas vezes a "troca" não era concretizada pois o dito colega ja tinha os cartuchos que eram oferecidos para a troca, embora sempre se dava um jeito. E as histórias vão por ai a fora, apenas num exemplo de como a "molecada" da época realmente era vidrada nos jogos ao mesmo tempo em que desenvolvia um senso de amizade e cooperação, coisa bem rara nos dias de hoje. (E se vc tem uma história para contar, faça-o, entre na nossa seção Interatividade).
Além desse aspecto lúdico e divertido - e extremamente importante - os fabricantes não estavam parados. Uma coisa que ficou com relativa popularidade foram as "interfaces" para fitas K7s. Para quem não conhece tratava-se de um dispositivo que eram encaixado no Atari e permitia "carregar" os jogos a partir de fitas K7; nas fitas eram gravados os dados dos jogos os quais eram reproduzidos por um gravador ou tape-deck, "lidos" pelo aparelho e colocados na memória deste. Após completado o processo de leitura o aparelho se comportava exatamente igual, em termos eletrônicos, a um cartucho comum. Embora elas já existissem desde 1984 foi neste ano que ficaram mais comuns, justamente pela quantidade de consoles agora nas mãos das pessoas. Existiram várias; a mais famosa foi, provavelmente, o "Supercharger" fabricado pela Canal 3 Indústria e Comércio. Essa interface possuia um design - e nome - idêntico ao americano fabricado pela empresa Starpath. Porém o Supercharger do Canal 3 tinha aspectos mais interessantes que o homônio importado. Enquanto o aparelho da Starpath tinha 6Kb de memória e permitia somente jogar os jogos exclusivos desenvolvidos para ele, o aparelho da Canal 3 permitia rodar os jogos "comuns" e mais: ele possuia 8Kb de memória e por isso permitia rodar os jogos mais sofisticados e populares. Aliado a isso a Canal 3 vendia o aparelho acompanhado de 10 fitas K7.
Outros aparelhos, porém, também surgiram: o Comp K7, da Splice, com um design que lembrava um cartucho mais "alto". Este aparelho não era tão sofisticado como o da Canal 3 pois permitia apenas rodar jogos de 4 Kb. Mas tinha o atrativo do preço mais barato. Outro que "ameçou" ser lançado (não conseguimos evidências da existência ou não deste aparelho) foi o Digigame K7 da Digitel. E existia até um aparelho, o "Game K7" que permitia transferir os dados de um cartucho para a fita e vice-versa. Todavia, apesar de interessantes, estes aparelhos, após um período de popularidade, começaram a cair em desuso pelos usuários, por vários motivos: as fitas não eram encontradas com tanta facilidade como os cartuchos, a maioria dos colegas não tinha o aparelho, ou tinha de outro modelo (o formato das fitas K7 eram incompatíveis entre um modelo e outro), e - talvez o principal motivo - as fitas demoravam para carregar, ao passo que os cartuchos a coisa era instantânea. Isso acabava com o dinamismo pois para trocar de jogo era preciso desligar o console, religar, voltar a fita, esperar carregar o jogo... Isso quando não ocorrim um erro de leitura da fita, o que obrigava o jogador a voltar a fita e iniciar todo o processo novamente. Claro que a "molecada" da época não gostou muito disso e não demorou para os aparelhos cairem no ostracismo e os que os compraram voltarem a usar - e comprar - os cartuchos normais. Temos que concordar com isso, embora interessante não era nada prático, ainda mais no contexto da época, em que a garotada queria jogar varios jogos, ir na casa dos amigos jogar etc. Porém, olhando pelo aspecto tecnológico, mais uma vez damos os parabéns aos técnicos e engenheiros em eletrônica da época, pelo desenvolvimento dos aparelhos, pois eles eram bem melhores que o único similar importado.
Aqui cabe um parentêses bem interessante: não sabemos se foi devido a estes aparelhos que espalhou-se o péssimo hábito de muitos jovens há época - e que ainda persiste até hoje em muita gente - de chamar os cartuchos de videogame de "fitas". Se você ainda tem esse hábito, abandone-o ! São duas coisas completamente diferentes. A fita K7 contém uma gravação sequêncial analógica do som, gravada magnéticamente numa fita plástica impregnada com micropartículas magnetizáveis. O cartucho contém um Circuito Integrado de memória, os dados são gravados na pastilha de silício do chip de forma digital e estão prontamente acessíveis.
Mas voltemos, pois, a nossa história.
E por falar em acessórios, um outro que também fez certo sucesso nessa época foram os chamados "teclados". Esses aparelhos consistiam em um cartucho, maior que os de costume, com dois cabos par aligas nas duas entradas dos joysticks e um terceiro cabo que fazia conexão com um teclado, semelhante ao de microcomputadores. O Atari com um aparelho destes era transformado em um "microcomputador" com linguagem BASIC. E de fato era possível a programação em BASIC - linguagem essa comum e muito popular nos microcomputadores da época - além de outras coisas como desenhar, compor pequenas melodias etc. O mais conhecido aparelho desta estirpe foi o Dactar-Comp, da Milmar Eletrônica, o qual até veiculava um comercial na TV sobre o equipamento. Um outro, menos conhecido mas de funcionamento equivalente, eram o CompuGame.
Estes teclados eram interessantes e conseguiram um relativo sucesso. A intenção deles - os quais também foram lançados no exterior (os nacionais eram cópias do teclado da Spectravideo) - eram "atualizar" o Atari de modo a enfrentar a "concorrência" dos microcomputadores, que estavam começando a ficar populares e baratos. Porém na prática o sistema como um todo se demonstrou lento para programar, o teclado não era "dinâmico" para isso e existia a limitação do hardware do Atari a qual não permitia coisas muito sofisticadas, em termos de programação em BASIC usando este acessório. E, mais uma vez, o "negócio" da "molecada" era jogar mesmo ! Deste modo esses aparelhos foram vistos por aqui mais como uma curiosidade do que para um uso "intenso".
Todos esses aparatos tecnológicos foram algumas das armas dos fabricantes para manter o interesse no Atari e manter o "mercado" em alta. Talvez nem precisasse pois o que a garotada queria era jogar. E obviamente os fabricantes sabiam disso. Neste ano começaram a aparecer cartuchos com jogos mais "sofisticados", como James Bond 007, Gremlins, He-Man, Porky's, HERO etc. Este último alias foi o grande hit e, juntamente com o Enduro e o River Raid, foi um dos cartuchos de mais sucesso por aqui, sem dúvida !
Os fabricantes ja "tradicionais" começaram a diversificar os jogos também. A própria Polyvox lançou jogos da Activision com o interessante selo de "cartucho original", com o case da Activision inclusive. E os manuais dos jogos cairam um pouco de qualidade: no lugar dos manuis coloridos e paginados entraram os manuais monocromáticos azul e com folha única, apenas dobrada. Provavelmente por questões de custo.
Outro fabricante também colocava no mercado um console compatível com o Atari: a Microdigital, tradicional fabricantes dos microcomputadores da linha TK, lançava o Onyx Jr. A Microdigital havia "ameaçado" lançar o Onyx, compatível com o Colecovision, mas decidiu lançar um console compatível com o Atari, por razões de mercado (o console compatível com o Colecovision sairia muito caro, tal qual aconteceu com o Splicevision). O design do Onyx era interessante, de tamanho compacto e parecido, externamente, com o Supergame da CCE, ele era verde-escuro e possuia uma característica única entre os consoles compatíveis com o Atari: um botão de PAUSA ! Acionando-se esse botão o jogo era paralisado, continuando-se quando se desacionava o botão. Devido as características do Atari, durante a pausa a tela ficava preta. Mas era um adendo muito interessante, e útil até. No entanto, talvez devido a ter sido lançado tardiamente e possuir controles não muito anatômicos, o Onyx Jr. não teve uma participação muito grande no mercado. Obviamente, como todo o fabricante de console da época, exisitiram os cartuchos da Microdigital, com desing combinando com o console: cartuchos com o case verde e o design da caixa lembra muito os da Activision. A Microdigital lançou poucos títulos, todos ja bem conhecidos.
E com lançamentos aqui e ali, o mercado de videogames nacionais terminava o ano de 1985 com um Natal novamente bom, em termos de procura dos jogos e consoles. Porém começava-se a notar os primeiros sinais de retração do mercado. Estaria o Atari "perdendo a força" ? Talvez...



A DERROCADA HISTÓRIA.
De 1986 em diante, infelizmente, o mercado dos videogames começou a "esfriar". Este ano ainda o Atari tinha força e jogos continuavam a ser fabricados e lançados. Porém de 1987 em diante a produção foi diminuindo. Em grande parte a causa maior do "fim" da febre do Atari foram a popularização dos microcomputadores com capacidades gráficas e sonoras superiores a do Atari, como os micros TK90X e TK95, os CP-400, os micros da linha MSX, etc. mesmo porque os micros perfaziam outras funções que não apenas jogar.
Boa parte dos pequenos fabricantes de cartuchos foram parando a fabricação e muitos fechando as portas; outros se dedicaram a fabricação de cartuchos para videogames mais "modernos" ou simplesmente mudaram de ramo de atividade. Um a um, os fabricantes de consoles foram parando a produção: Dismac, Microdigital, Bit Eletrônica... A Milmar ainda se lançou o "Memory Game", um console bem compacto, com design muito parecido com o Atari Jr. da Atari americana, e com jogos embutidos na memória do console. A Dynacom parou a produção do Dynavision 1 e cartuchos para lançar o Dynavison 2, compatível com o Nintendo Enterteinment System, embora ela tenha lançado posteriormente o Megaboy, um console Atari portátil, o qual emitia o sinal de RF via antena para a TV, funcioando "sem fio"; junto com ele foi desenvolvido um cartucho educacional, que é o cartucho de Atari com mais memória existente, para um jogo apenas, 64 Kb. A Polyvox foi única e a última a fabricar consoles compatíveis com o Atari, com o Atari 2600-S, um console que tinha os botões diferentes, com fonte interna, não possuia chave "color/P&B" e tinha os joysticks fixos, com os cabos saindo pela parte da frente do console. Notava-se uma qualidade mais baixa quando comparado aos primeiros Atari lançados.
A Polyvox encerrou a fabricação do Atari no fim da década de 80, pondo um fim a indústria nacional do Atari.
Uma indústria que superou o aspecto comercial apenas, que foi muito peculiar, bem "brasileira", que representou num aprendizado e desenvolvimento tecnológico muito grande e que certamente marcou a memória de muitos e muitos garotos da época, que guardarão as emoções vividas naquela época para sempre.

Fonte: Atari.com.br

quarta-feira, 13 de março de 2013

Como Surgiu o PlayStation





Desde o seu lançamento até 2006
(quando sua produção foi extinta), o PlayStation já havia ultrapassado a marca de 100 milhões de unidades
vendidas, o primeiro videogame da história a alcançar tal marca. Em 1994 as revistas de games
(Ação Games, Videogame, SuperGamePower, a Gamers que estava a pouco tempo no mercado),
falavam sobre os projetos dos novos videogames, especialmente do Sega Saturn,
 que era muito esperado devido ao grande sucesso de fliperamas como Daytona USA e Virtua Fighters.


Não que já não tivéssemos consoles poderosos na geração 16 Bits,
 quem é que não se lembra do Neo Geo e o seus mega cartuchos de 400 e poucos Mb,
com conversões perfeitas dos fliperamas da época? Ou ainda os fracassados 3DO
 (de várias empresas, incluindo a Eletronic Arts) e o Atari Jaguar?
Todos esses videogames custavam o “olho da cara”, assim como os seus games (que não eram muitos), uma das principais razões por não terem feito sucesso comercial.


Mas então ch, mas isso até o PlayStation chegar no mercado alguns meses depois,
 liderando a geração 32 Bits e deixando para trás o Saturn e o N64, seus principais concorrentes.
Toda uma geração de gamers ficaria marcada por este inesquecível console,
que ainda é relembrado com carinho nos dias de hoje. Confira aqui como tudo começou.

A Era 16 Bits
a guerra Mega Drive vs Super Nintedo deu origem ao PlayStation
Para entender o embrião de como nasceu o PlayStation, devemos voltar um pouco no tempo. O Mega Drive dominava o mercado de 16 Bits, especialmente o mercado norte-americano. A Nintendo demorou para lançar nos EUA o seu Super Nintendo, e quando foi lançado, não causou grande impacto nas vendas do Mega Drive (coisa que mudaria com o lançamento de Street Fighter 2). E é, no surgimento do Super Nintendo que o embrião do PlayStation foi criado. Durante o desenvolvimento do console, a Nintendo queria um chip de som muito superior à do Mega Drive, um sintetizador-FM da Yamaha, considerado bem avançado até então (era muito superior ao do Nes 8 bits). Para combater as limitações da Sega, a Nintendo teve que terceirizar os serviços, pois o trabalho estava além das suas habilidades. Para isso a empresa contactou a Sony para produzir o chip de audio para o Super Famicom, porém a Sony naquela época não se interessava por videogames (quem diria!) e recusou o trabalho. Porém, um dos engenheiros da Sony viu aí uma boa oportunidade. Seu nome era Ken Kutaragi, simplesmente o homem que em alguns anos seria o “pai” do PlayStation.
Ken Kutaragi, o “pai” do PlayStation
Kutaragi começou a trabalhar em segredo com a Nintendo, sem os seus patrões da Sony desconfiarem. Assim, foi Kutaragi quem desenvolveu o processador de audio que a Nintendo estava procurando, um Sony SPC700, capaz de fazer trilhas sonoras maravilhosas, como o do game Actraiser. Os executivos da Sony, claro, não gostaram do uso não autorizado de seus recursos. O emprego de Kutaragi estava por um fio, quando então a Nintendo ofereceu um lucrativo acordo pelo chip de som, que a Sony logo concordou. Assim, a Sony ganhou muito dinheiro através da Nintendo e Kutaragi provou aos seus patrões que o mercado de videogames podia sim ser muito lucrativo. Esse foi o pontapé inicial para que a Sony entrasse no mercado de videogames, inicialmente produzindo games para os consoles Sega e Nintendo(os mais famosos foram Bram Stoker’s Dracula, Hook, Mickey Mania e Sewer Shark para Sega CD) e conhecida como Sony Imagesoft.
o antigo logo
Um tempo depois a Sega lançaria o Sega CD, um acessório que era acoplado ao Mega Drive e permitia o uso de jogos em CD-ROM. A Nintendo preocupada com a expansão da concorrente, se agilizou em também fabricar um leitors de CDs para o Super Nintendo.  Para tal propósito ela firmou um contrato com a Sony para a criação do aparato para o seu 16 Bits. Lembram do Ken Kutaragi, o responsável pelo chip de som do Super Nintendo? Ele ficou novamente encarregado da tarefa, de agora criar um CD-Rom para o Snes. Ele foi batizado na época de Super Disc, que rodaria jogos em cartucho do Super Nintendo e jogos em CD, assim como o Mega Drive e o Sega CD.

Porém durante o projeto houve discordâncias entre as empresas. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho e games, que agora fora renomeado de Play Station(separado assim mesmo), que a Nintendo não aceitou.  Resumindo, A Sony queria controle total dos games feito para o aparelho e usar a base do Super Nintendo para entrar no mercado de videogames. Também tinha um projeto de um console paralelo, que rodaria os cartuchos do Snes e jogos em CD,  mas era um videogame produzido pela Sony, e não pela Nintendo. 
A Sony então anuncia que havia conseguido os direitos de distribuição do novo aparelho. A Nintendo não gostou nada da notícia (a Big N é famosa por querer ter o controle de tudo) e no dia seguinte do anúncio da Sony, a Nintendo foi a público fazer o seu próprio anúncio, mas ao invés de firmar o pacto com a Sony como todos esperavam, disse que estava criando um leitor de CDs para o Super Nintendo com a Phillips(empresa com a qual havia secretamente feito um novo acordo e assim desmanchando o contrato com a Sony – que coisa feia Nintendo, metendo uma facada nas costas na empresa sócia)
As duas empresas cortaram relações, mas como o “Play Station X” já se encontrava em avançado estágio de desenvolvimento, não foi difícil para o seu engenheiro chefe, Ken Kutaragi, convencer a Sony a terminar o projeto e lançá-lo no mercado como um videogame independente. Assim ele foi lançado no final de 1994 no Japão, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. A Nintendo tentou medidas judiciais para impedir o lançamento e a fabricação, mas perdeu em várias instâncias nos Estados Unidos e Japão. A Big N acabou fazendo dois rivais nessa história, a Sony que jurou vingança e a coitadinha da Phillips, que não passou de um mero peão na briga entre as duas gigantes.
Ironicamente, o PlayStation dominou o mercado, que antes pertencia à Sega e à Nintendo, tornando-se o videogame mais vendido da história até então (mais de 100 milhões de consoles vendidos). Essa a Nintendo teve que engolir no seco, deve estar entalado na garganta até hoje.
E o acordo entre a Nintendo e a Phillips também não deu em nada, ou melhor, resultou sim, no CD-i, um aparelho interativo que não agradou muito, mas que foi lançado apenas pela Phillips, que ganhou também o direito de lançar alguns games da Nintendo para o console (um Mario e três Zeldas, todos muito ruins e ignorados pela Nintendo).
Com esses rolos na produção de um periférico de Cd para o Super Famicom, a Nintendo acabou desistindo, mas encontrou uma outra solução mais prática e barata, o chip Super FX, que turbinava os gráficos do console para gerar gráficos 3D. Apesar de na época ser super marketeado, alguns jogos foram lançados com esse chip, mas somente dois realmente fizeram sucesso: Star Fox, lançado em 1993 e Super Mario World 2, de 1995. Outros chips foram produzidos e usados em games que fizeram sucesso, como os jogos Mega Man X2 e X2, Street Fighter Alpha 2 e Super Mario RPG.

Uma Nova Era
O ano de 1995 foi marcado como o início de uma nova era para os videogames. O PlayStation foi lançado no Japão em 3 de dezembro de 1994 e chegaria aos Estados Unidos em 9 de setembro do ano seguinte. O anúncio do lançamento do PlayStation nos EUA acabou mudando os planos da Sega, de lançar o seu Saturn no mercado norte-americano, que estava inicialmente marcado para 2 de setembro de 1995, em um sábado apelidado de “Saturnday”. O PlayStation já era um sucesso comercial no Japão (apesar do Saturn ser bem mais popular no Japão do que em outros países) o que amedrontou a Sega, que acabou antecipando o lançamento do Saturn de setembro, para 11 de maio de 1995. O plano da Sega era usar esses quatro meses para instalar uma base firme de vendas do Saturn e assim liderar o mercado de 32 Bits. A mesma estratégia que ela usou com o Mega Drive nos EUA e que funcionou por vários anos, mesmo após o lançamento do Super Nintendo.
Infelizmente a estratégia não deu certo, por vários motivos. Primeiro porque o Saturn foi lançado com um preço muito elevado, de US$399, enquanto a Sony anunciou (após o lançamento do Saturn) o seu PlayStation por US$299. O lançamento prematuro do console também sofreu com a pouca variedade de títulos no mercado, sendo a maioria existente da própria Sega. As softhouses, que haviam se preparado para o lançamento do Saturn em setembro, foram pegas de supresa com o lançamento antecipado. Assim o Saturn não teve um bom início de carreira nos EUA, até que em setembro foi lançado o PlayStation (por US$299) já com vários títulos disponíveis, como Battle Arena Toshinden, Warhawk, Air Combat, Philosoma e Ridge Racer.
Até o lançamento do PlayStation em setembro, o Saturn havia vendido aproximadamente apenas 80 mil unidades. Em seu lançamento, o PlayStation vendeu mais de 100 mil unidades nos EUA, uma vitória esmagadora que enterrou os sonhos da Sega em liderar a nova geração de consoles (e que causou à empresa prejuízos de bilhões de dólares).
A principal vantagem que o PlayStation tinha sobre o Saturn era sua facilidade de se programar os jogos. O console da Sega possuia um hardware bastante complexo e difícil de se trabalhar, especialmente em jogos 3D (mas era muito bom em rodar jogos 2D, geralmente bem melhores no Saturn do que no PS, como os jogos de luta em 2D), a especialidade do PlayStation e um gênero de jogo que dominava o mercado. A febre dos jogos em 3D nasceu com o PlayStation e tinham grande força com games da série Ridge Racer, Toshinden, Tekken, Winning Eleven, Final Fantasy, e Tomb Raider (entre vários outros, é claro). O console ainda recebeu massivo apoio de jogos esportivos (que os americanos adoram), especialmente da Eletronic Arts e sua linha de esportes, EA Sports.
A Sony também introduziu um acessório para o PlayStation que se tornou muito popular: o memory card. Este cartão de memória permitia salvar dados dos jogos e continuar o jogo no mesmo ponto em que se parou. Esta tecnologia já existia em alguns jogos de consoles mais antigos, mas dependia de um chip de memória dentro do cartucho. Com o memory card a Sony introduziu um novo processo aos gamers, o de salvar os jogos, e praticamente todos os títulos tinham suporte a essa nova e prática maravilha. Jogadores da era 8 e 16 Bits certamente sentiram uma grande diferença neste quesito, que acabou facilitando um pouco mais a vida de jogador de games.
O seu controle “serviu como uma luva” nas mãos dos jogadores. Sua primeira versão teve seu design claramente inspirado no controle do Super Nintendo, acrescentando mais dois botões aos superiores L e R. Pouco tempo depois seria lançado o controle que seria padrão dos consoles PlayStation, o DualShock. O novo joystick além de apresentar dois controles analógicos (com o controle de movimentos nos analógicos, o direcional digital ficou aberto para exercer mais funções nos jogos), também era capaz de vibrar de acordo com as ações que ocorriam na tela do jogo (e se o jogo tinha suporte a isso). Foi batizado de DualShock por possuir dois motores de vibração: um mais fraco, parecido com o de um celular e outra vibração mais forte. Não é preciso dizer que o novo controle foi uma grande novidade e fez muito sucesso entre os gamers, recebendo diversos títulos que aproveitavam bem os seus diversos botões, os vibradores e os controles analógicos. Com certeza um dos melhores controles já inventados. E ainda servia no PlayStation 2.
Mesmo com a chegada de concorrentes mais poderosos como o N64, lançado em 1996 e o Dreamcast, lançado em 1998, o PlayStation continuava sendo o mais vendido, com uma extensa biblioteca de jogos e um mercado já estabelecido com grande sucesso.
Os Jogos
O PlayStation foi responsável por dezenas de excelentes jogos na indústria, lançou várias franquias que ainda hoje fazem muito sucesso e conquistou milhões de jogadores em todo o mundo por apresentar uma grande variedade de jogos. Até 2007, um total de 7.918 títulos haviam sido lançados para o console, com mais de 900 milhões de jogos vendidos em todo o mundo. Números bastante impressionantes e que não deixam dúvidas nenhuma sobre o sucesso do aparelho. O último título lançado para o console foi FIFA Footbball 2005, da EA Sports (sem contar o lançamento especial de Metal Gear Solid: The Essential Collection, lançado em 2008 nos EUA).
Com tantos jogos (bons) fica difícil destacar apenas alguns (sem dizer que sempre tem aqueles caras chatos reclamando “faltou X jogo, faltou Y jogo”) por isso vou destacar os títulos que mais venderam na plataforma PlayStation até os dias de hoje (por isso não venham encher o saco se o seu jogo preferido não está aqui). E qual é o game mais vendido do PlayStation? Essa honra pertence ao game de corridaGran Turismo, lançado em 1997 e com a marca de mais de 10 milhões de cópias vendidas. Gran Turismo se consagrou como um dos melhores jogos de corrida/simulação (as opiniões divergem),que apresentava uma excelente jogabilidade e gráficos fantásticos, além de uma enorme coletânea de carros. Não é a toa que o título tem milhões de fãs em todo o mundo. O jogo rendeu uma franquia com mais de 10 títulos entre sequências e spin-offs, todas de grande sucesso.
Em segundo lugar o antológico e revolucionário Final Fantasy VII, com mais de 9.8 milhões de cópias vendidas.  É também o jogo mais vendido da série Final Fantasy (desculpa aí fãs de FF8 e FFX). Quer você goste  ou não de Cloud, Sephiroth e cia, é inegável o grande sucesso e impacto que o jogo teve quando lançado em 1997 para o PlayStation. Para começar, era o primeiro FF que saia em uma plataforma não Nintendo, o que por si só já era algo de grande impacto. Foi o primeiro game da série a ingressar no mundo 3D e foi o primeiro game da Square-Enix (na época apenas Square) a sair no console da Sony. Já vi gente por ai (inclusive nos comentários da análise aqui na Gamehall) dizendo que FFVII é um “jogo hypado, pintado de ouro por uma fina camada”. O que dizer de um indivíduo que fala uma coisa dessas? Certamente um cara que não esteve presente quando FFVII foi lançado, porque senão ele saberia que o jogo ganhou essa (merecida) fama por apresentar uma tecnologia, jogabilidade e narrativa todas combinadas e nunca antes vistas em um game, especialmente em um RPG. Claro, ele possui erros, bugs e outros problemas, não é perfeito, mas foi um jogo revolucionário para a época, sem sombras de dúvida.
Final Fantasy VII dividiu a era PlayStation em antes e depois
Em terceiro lugar temos Gran Turismo 2, com mais de 9.37 milhões de cópias vendidas, que melhorou tudo que foi apresentado no jogo original. Como já falei dele, não vou me prolongar aqui e vamos para o próximo grande sucesso, Tomb Raider 2, com 8 milhões de cópias. Angelina Jolie, digo, Lara Croftnascia como a musa dos videogames em 1996, ironicamente para o Sega Saturn, para só depois ganhar uma versão no PlayStation. Foi um dos grandes representantes da era dos jogos em 3D, apresentando diversos cenários, inimigos, criaturas sobrenaturais e enigmas, totalmente em 3D. Lara Croft se tornou um ícone na indústria de games e o impacto de seu caráter na cultura pop é inegável.
O quinto lugar pertence à Solid Snake e seu Metal Gear Solid, com 7 milhões de cópias vendidas, lançado em 1998. O jogo desenvolvido por Hideo Kojima apresentava o inovador gênero de espionagem, e foi um dos primeiros games a implementar técnicas cinemáticas ao mundo dos games, com numerosas cenas que usam a mecânica e os gráficos do jogo, como também uma dublagem sólida dos personagens. A franquia rende excelentes games até os dias de hoje.
Tomb Raider original figura na sexta posição, também com 7 milhões de cópias vendidas, seguido porCrash Bandicoot (6.8 milhões), Final Fantasy VIII (6 milhões), Crash Bandicoot 3 (5.7 milhões) e Crash Bandicoot 2 (5.17 milhões), finalizando esse Top 10 dos mais vendidos.
as séries Tomb Raider e Metal Gear Solid foram grandes representantes do console
Vários ótimos títulos não entraram nessa lista, mas certamente tiveram grande importância na história.Resident Evil é um desses jogos, lançado em 1996 e popularizando o gênero survival horror e originando uma extensa franquia que hoje vale milhões. Influenciado pelos filmes de zumbis de George A. Romero, o jogo apresentava um clima e atmosfera de filmes de terror trash B, uma jogabilidade poligonal 3D, com ângulos de câmeras que transmitiam uma sensação tensa e assustadora. A luta do jogador contra os vários monstros, em especial os zumbis, ganharam o mundo e se consagrou como um dos melhores jogos do gênero. A série Tekken também foi responsável por uma grande revolução, o de trazer os jogos de luta 3D para o conforto de dentro de casa. Lançado em 1995, foi um dos primeiros games de luta em 3D, junto do clássico Virtua Fighter da Sega. A mecânica simples e viciante de Tekken foi mais do que suficiente para tornar o título um dos grandes nomes da indústria e que até hoje rende excelentes games.
PSOne
A geração 16 Bits já utilizava versões “Slim” (na época não usavam esse termo) de seus videogames, em versões mais compactas e baratas. E com o PlayStation a história não foi diferente, ele foi totalmente redesenhado e lançado em 2000, com um visual moderno, compacto e bem mais leve. Entrou no mercado concorrendo inclusive com o seu irmão mais novo, PlayStation 2. A Sony também lançou uma pequena tela LCD e um adaptador de força para ser usado nos carros, quase como um portátil. O PSO é totalmente compatível com os jogos e acessórios originais.
E PlayStation no Brasil?
Desde o seu lançamento o PlayStation nunca foi vendido oficialmente no Brasil, isso porque a Sony não se dispôs a concorrer com a forte pirataria do país. Mas claro que isso não foi problema para o “mercado informal” de consoles e jogos e o console ficou mais popular que MP3 e celular, ganhando a casa de vários brasileiros. Com o lançamento do PlayStation 3, que usa a mídia Blu-Ray, a Sony conseguiu vencer o problema da pirataria (pelo menos por enquanto) e mesmo assim o PS3 é bastante popular por aqui, com vários jogadores e seguidores. Com isso a empresa se motivou a ingressar de vez no país. Aproveitando o lançamento de suas televisões 3D no Brasil, a Sony anunciou a chegad oficial do PlayStation 3 ao país, provavelmente até o final do primeiro semestre de 2010. O PlayStation 2 e jogos também serão produzidos e lançados aqui no Brasil. Vamos esperar e ver se realmente agora a coisa deslancha de vez.
Conclusão
O PlayStation foi responsável por uma grande revolução no mercado de videogames. A Sony desbancou a Nintendo e a Sega e assumiu a primeira posição na indústria (lugar que ocupou até o lançamento do Nintendo Wii). Milhares de jogadores que hoje passam algum tempinho na frente da tela da TV, devem essa paixão à esse fantástico videogame, que encantou e divertiu milhares de pessoas com os seus incontáveis jogos.
Além do seu legado de jogos inesquecíveis, ele também deu origem ao PlayStation 2, que conseguiu superar o sucesso do seu irmão mais velho (e que também permitia jogar os games de PlayStation).Também deu origem ao PSP, o PlayStation Portable,que é capaz de rodar os jogos originais do PlayStation. E mais recentemente temos o PlayStation 3, que também roda os jogos originais do PlayStation, em um legado que transcende gerações. O PlayStation original virou mais que uma marca de videogame, é sinônimo de diversão e de grandes jogos, que ficarão para sempre na história dos videogames e na lembrança daqueles que tiveram a sorte de viver nesta época que não volta mais.
OS JOGOS CLÁSSICOS
Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania: Symphony of the Night
Bushido Blade
Bushido Blade
Command and Conquer: Red Alert
Command and Conquer: Red Alert
Chrono Cross
Chrono Cross
Dead or Alive
Dead or Alive
Fear Effect 2
Fear Effect 2
Final Fantasy VII
Final Fantasy VII
Final Fantasy VIII
Final Fantasy VIII
Battle Arena Toshinden
Battle Arena Toshinden
Alien Trilogy
Alien Trilogy
Ace Combat
Ace Combat
Chrono Trigger
Chrono Trigger
Destruction Derby
Destruction Derby

Lunar The Silver Star Story Complete
Lunar The Silver Star Story Complete
Lunar Eternal Blue Complete
Lunar Eternal Blue Complete
Street Fighter Alpha 2
Street Fighter Alpha 2
Street Figther 2: The Movie
Street Fighter The Movie
Gran Turismo 2
Gran Turismo 2
GTA
GTA
Rival Schools
Rival Schools
Silent Hill
Silent Hill
Soul Edge
Soul Edge
Spider-Man
Spider-Man
Star Wars: Dark Forces
Star Wars: Dark Forces
Tomb Raider
Tomb Raider
Vagrant Story
Vagrant Story
X-Men vs Street Fighter
X-Men vs Street Fighter
Resident Evil
Resident Evil
Parasite Eve
Parasite Eve
The King of Fighters '95
The King of Fighters ’95
Marvel vs Capcom
Marvel vs Capcom
Medal of Honor
Medal of Honor
Mega Man X3
Mega Man X3
Metal Gear Solid
Metal Gear Solid
Mortal Kombat Trilogy
Mortal Kombat Trilogy
The Need for Speed
The Need for Speed
Nuclear Strike
Nuclear Strike
Ridge Racer
Ridge Racer



Não fico Sem Saber















Fonte:http://gamehall.uol.com.br/v10/a-historia-do-playstation/